您现在的位置是:超跑姿态惊艳四方 > 时尚
《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感
超跑姿态惊艳四方2025-08-23 19:57:24【时尚】1人已围观
简介在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标
在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。
勒布朗谈及这个话题前,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,日志这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3:晨风》中,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。
“我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”
结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。
很赞哦!(1)
上一篇: 理想汽车智驾量产负责人王佳佳离职
站长推荐
友情链接
- 曝丁宁惨败因为长期低烧 提前离队缺席封闭集训
- 汽车销售的工作计划推荐
- 高考英语作文:水资源
- 亚克系统亚洲Gamescom纪念促销活动开始!
- 高考英语作文:吸烟有害
- 高考英语作文:母亲的眼睛
- speedtest怎么测网速
- 轰11记Ace球跻身四强!WTA辛辛那提站:莱巴金娜横扫萨巴伦卡
- 遭遇种族歧视回敬后场一条龙 塞门约2球成安菲尔德噩梦
- 中考英语作文:电子图书
- 爱德华兹女儿生母要求:华子公开道歉+50万赔偿金
- 库明加谈判困境绝非个例 RFA今夏续约为何集体受挫?
- 2021重庆卓悦马会冬季会员马术精英赛圆满举办
- 商汤科技首席科学家林达华发布深度长文《迈向多模态通用智能:商汤的思考》
- 我真没想带歪奥特之星
- 木瓜的功效与作用及禁忌
- 俄放弃唯一航母,美媒点出一个真相
- 中国首部涉围棋地方性法规“落子”浙江衢州
- F1 CEO发表声明:修订后的2020赛季将有15
- Chuck Todd says Democratic Party hasn't 'lost enough' to change course